Aeternae Tenebrae
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[Guide] Chambre de l'Eternité (Source Compagnie VI - REP)

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Message par Invité Dim 7 Sep - 10:28

Swtor : Stratégie de la Chambre de l’Éternité

Bienvenue dans ce guide complet de la chambre de l'éternité, tant en normal qu'en hard mode. Les stratégies sont maintenues à jour en fonction des patchs déployés. Nous espérons que ce guide répondra à vos attentes et vous aidera à terminer cette zone d'opération très agréable à parcourir, surtout en ce qui concerne l'ambiance et les décors.

Composition de l’opération ( 8 ) : 1 Tank, 2 heal, 5 Dps


Droïde d’annihilation XRR-3

Le premier boss est un test pour votre groupe. Si il est suffisamment réactif sur ce boss alors vous allez pouvoir atteindre Soa le démoniaque sans trop de soucis.

Pour faire apparaître le droïde vous allez devoir vous débarrasser des deux tourelles. Tant que celles-ci restent actives, des ennemis vont arriver en continu entre elles deux. Les DPS distance doivent tomber les tourelles en priorité pendant que les Corps-à-corps devront s'occuper eux des vagues de mobs du milieu.

Il vous faut faire un contrôle sur une des deux tourelles afin de focus l’autre tranquillement, puis une fois celle-ci tombée, vous vous occupez de la deuxième.

Une fois les deux tourelles tombées, le droïde apparaît au centre.
Placement / Engagement

Les distants doivent se regrouper près d’une des deux colonnes qui servaient de support aux tourelles abattues juste avant.

Le tank et les cacs engagent le combat au pied du boss.
Combat

A plusieurs moment durant le combat, il va falloir se replier derrière une colonne (tank compris) afin d'éviter les salves de missiles du boss. Il se positionne en mode "Violation de périmètre" à genou au sol et entame ses salves de missiles. Si tout le groupe est bien caché derrière la colonne, personne ne prendra de dégâts inutiles.

Autre évènement pour tout le groupe d'opération, le mode "Tactique de l'énnemi analysée". Il va cibler chaque joueur d'un missile gentiment averti par un symbole rouge au sol. La zone visée est à peine plus large que votre personnage et il vous suffit donc de faire un ou deux pas sur le côté pour éviter le missile.

De temps en temps une personne sera visée par le boss qui lui lancera un missile. Cette attaque inflige peu de dégats et bump le joueur ciblé en arrière de quelques mètres.

Lorsque le boss atteint les 10% de vie, il se positionne en mode "Violation de périmètre" jusqu'à sa mort. Plus la peine d'aller se cacher derrière une colonne, il faut tenir et le finir.

Hard Mode (capacités supplémentaires)

   Les tourelles avant le boss ne sont plus contrôlables.
   Le mode "Tactique de l'énnemi analysée" tire plus de missiles qui infligent un montant beaucoup plus important de dégâts


GHARJ
Placement / engagement

Le tank positionne Gharj au bord de la plateforme et les heals/distances se positionnent eux à l'opposé. Les corps-à-corps quant à eux prennent position entre Gharj et les distances.
Combat

Gharj dispose d'uniquement 3 attaques :

   Il se prépare à charger : Les corps à corps doivent s'éloigner, il va sauter et infliger un gros montant de dégâts aux joueurs se trouvant dans une zone assez large autour de lui (environ 10m)
   Bump : Tout le monde sans exception est projeté en arrière. Pour les distances, il est fort probable que vous tombiez dans la lave, alors courrez vite pour remonter sur la plate-forme. Plus vous passez de temps dans la lave, et plus vous stackez un dot sur vous.
   Gharj devient incontrôlable : Il va sauter à répétition sur place pour faire apparaître une nouvelle plate-forme (ainsi qu'un chemin menant de l'actuelle à la nouvelle). L'objectif est de foncer sur la nouvelle plateforme en passant par le chemin crée et d'aller tous se placer au fond. Le tank lui va se placer juste à l'entrée de la nouvelle plateforme pour y positionner le boss. Le but de cette manoeuvre c'est qu'au prochain changement de plateforme, le boss ne sera pas à l'entrée du nouveau chemin et n'infligera pas de dégâts avec ses sauts à répétition au groupe. C'est une excellente habitude à prendre pour les modes HM/Nightmare car les dégâts infligés par Gharj lors des changements de plateforme sont considérables. Les deux premiers changements sont simples, et lors des autres, des adds (normaux donc stunables) viendrons se joindre aux festivités.

Gharj passe en enrage environ après le 6ème changement de plateforme. Veillez à ne pas en arriver là !

Hard Mode (capacités supplémentaires)

   Rien de notable.


Les Piliers Ancestraux (update 1.1)

Le prochain défi n’est pas un boss mais un puzzle. Afin de déverrouiller le coffre se trouvant devant la porte, vous allez devoir aligner différents symboles sur les deux tours situées à gauche et à droite de la porte, relativement éloignées mais immanquables quand vous les chercherez. Pour ce faire, il y’a deux consoles. Une permettant de faire tourner la première roue à gauche et l’autre à droite. Une fois les trois symboles trouvés, vous passez à la roue supérieur etc… jusqu’à ce que les 8 symboles (4 sur chaque pylône) correspondent.

VIOLET --- ROUGE --- VERT --- BLEU --- JAUNE --- BLANC

Prenons un exemple. Premier verrou, on a un ROUGE à obtenir et on a un BLEU en position. On clique 2 fois sur la console de droite et on obtient le chevron ROUGE.

Pylones chambre de l'éternité
Placement / Engagement

Le groupe d'opération est coupé en deux (8-8 ou 4-4) de manière équilibrée et les soigneurs/distances s'occupent de tourner les rouages afin d'aligner les symboles.

Préparez vos clics sur les consoles à l'aide du site suivant (merci au créateur !) : (Edit : Lien cassé, j'ai trouvé ça à la place : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] )


Combat

L'activation ne fait plus pop des mobs, c'est dorénavant cyclique. Celà commence avec des pops de mobs faibles  (3) puis au bout d'un petit moment un élite vient se caler entre 2 apparitions de mobs faibles (puis deux, puis 3) et ainsi de suite.

Depuis la patch 1.1, il est clair que le but principal est d'aligner les symboles le plus vite possible, la stratégie du bus non scindé qui parcours nord-sud-nord-sud afin d'aligner les symboles n'est plus viable. On se fait rouler dessus par des pops de mobs massifs.

Une fois les 4 symboles alignés sur les deux pylones, c'est fini !
Hard/Nightmare Mode (capacités supplémentaires)

   Il faut valider les étages des pylones en même temps. Assurez vous de bien communiquer entre les deux pylones pour synchroniser vos validations.
   La personne qui active une console obtient un débuff de 30s lui empêchant toute nouvelle activation. Il faut donc établir un roulement entre les joueurs pour faire tourner les symboles.


Le Conseil infernal
Placement / Engagement

Il s’agit ici de 8 duels, un contre un, sans la possibilité d’aider les autres au départ.

Vous allez trouver 8 mini-boss avec 3 paliers de santé différents : 2*20k / 2*40k / 4*70K. Il va falloir placer chaque membre du raid en face de l’un d’entre eux et les libérer. Voici comment les placer :

   28k hp pour les healers
   48k hp pour les tanks
   73k hp pour les dps

Une fois que tout le monde est en place, une personne active la console principale et chacun engage son combat en attaquant son adversaire.
Combat

Tout le combat réside sur le placement des duels. Il suffit ensuite de tuer son adversaire en maximum 2 minutes 30 secondes. Une fois son adversaire tombé, on peut attaquer celui d’un voisin une fois toutes les minutes. Il n’y a vraiment rien de bien compliqué ici …
Hard Mode (capacités supplémentaires)

   Les mobs ne tapent pas spécialement plus fort, mais ont plus de points de vie : 32k/54k/108k hp.


Soa le démoniaque

Phase 1 : Engagement

Le Tank engage le boss et le tourne au raid. Les cacs se mettent dans son dos et les distants avancent tous au niveau du plot situé dans l’axe du screen juste au-dessus, à mi-chemin entre le boss et le fond de la salle afin d’éviter un dégât de zone qui va apparaître de façon aléatoire sur les plots les plus éloignés de Soa. Bien sûr, attendez que le boss perde son bouclier (environ 10secondes) avant de claquer vos burst de dps (Burst = tout sort qui vous permet d’augmenter vos dégâts durant un court moment)

Une fois à 75% de pv environ, il va s’enfermer dans un bouclier, débute alors la P2
Phase 2 : Mario time

Il faut absolument revenir le plus vite possible au début de la plateforme, là où tout le groupe était avant d’engager le boss (à gauche de votre mini map). Car tout le milieu de la salle va s’effondrer et il va falloir jouer à Super Mario afin d’atteindre une nouvelle salle située plus bas. A chaque fois que vous sautez sur une plateforme, il faut que les dps détruisent le plot situé au milieu d’elle (très peu de pv) sinon Soa cast une AoE dévastatrice (selon le nombre de stacks qu'il lui reste). Qui dit chute dit dégâts, il faudra donc faire des pauses heal. Mais il y a le temps normalement, les plateformes tombent doucement et vous pourrez faire plusieurs pauses en attendant que la plateforme suivante apparaisse.
Phase 3 : Des pièges et des boules

Une fois dans la nouvelle salle, similaire à la première, la phase 3 débute. Cette fois ci plus d’AoE sur les pylones mais 3 nouvelles choses :

   Des Boules de lumières vont pop et focus certains joueurs, elles se déplacent lentement et la/les personne(s) prise(s) pour cible(s) doit foncer sur la boule afin de la faire exploser loin du groupe (habitude à prendre pour le hard mode).
   Le boss va placer une personne dans un cyclone qui va la fracasser contre les 4 coins de la salle. On ne peut ni soigner cette personne ni interrompre le sort et bien sur elle va prendre des dégats chaque fois qu’elle va rencontrer un mur. Les soigneurs, il faut donc que tout le groupe soit en forme (ou sous le boubou du sorcier afin d’absorber les dégâts). Cependant en P3, les dégâts ne sont pas trop graves.
   Il va enfermer une personne dans un piège, une sorte de pyramide lumineuse bleutée. Il faut à ce moment que tous les DPS ciblent la cage afin de sortir la personne à l’intérieur. Cette dernière va se retrouver dans un monde parallèle sans avoir grand-chose à craindre.

Phase 4 : Mario time

Une fois le boss à 30% de pv débute la Phase 4 qui est exactement la même que la Phase 2, on recule donc tous au même endroit et on arrive en Phase 5.
Phase 5 : Les choses sérieuses commencent.

La P5 c’est en fait, comme la P3 mais … en pire.

   Les boules infligent plus de dégâts,
   Il va faire apparaître des pièges de plus en plus rapidement et sasn relache. Ce qui veut dire que plusieres personnes peuvent être dans les pièges au même moment.

De plus, il va avoir sur lui un bouclier qui le rend invincible. Le seul moyen de le briser est de le placer sous une énorme pyramide tournoyante qui va apparaître à un endroit de la salle, bouger et finir par tomber. Il faut donc que le tank place le boss exactement sous la pyramide avant que celle-ci ne tombe afin que le bouclier cède une dizaine de seconde pendant lesquels on peut donc lui faire des dégâts.

Au cours du combat, tant que le boss n’est pas touchable, les Dps s’occupent des pièges de façon à libérer rapidement la personne dedans. Au début de la P5 d’ailleurs, tous les dps attendent la première cage. En effet il est PRIMORDIAL d’avoir le groupe au complet lors du premier cassage du bouclier du boss afin de lui faire le plus mal possible. Car par la suite, l’apparition de pièges étant de plus en plus rapide, il sera impossible d’avoir tout le groupe pour taper sur Soa. Donc début de P5 : on libère le copain dans le premier piège, on se rapproche du boss, le pilier lui tombe dessus et la on le tape le plus fort possible ! etc etc etc jusqu’à ce qu’il tombe.


Hard Mode (capacités supplémentaires)

   Les boules ne disparaissent plus. Maintenant les personnes ciblées par les boules devront les faire exploser loin du groupe en leur fonçant dessus. Attention, elles infligent aussi beaucoup plus de dégâts.

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